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日本のバーチャルヒューマン市場を動かしているのは何でしょうか。本記事では、国内需要を押し上げている要因と、市場を構成する製品タイプ・用途を整理します。
需要を押し上げている要因
日本におけるバーチャルヒューマン需要の急拡大は、エンターテインメント業界だけでなく、地方自治体や企業の広報、接客、教育、小売りといった多様な業界での導入が進んでいることが主な要因です。特に地方では人口減少と過疎化による人手不足が深刻で、従来の人間スタッフに代わる低コストで安定した顧客対応手段として、バーチャルヒューマンの活用が進んでいます。また、長時間労働やハラスメント対策など人手に依存する業務への規制圧力が高まり、企業はリスク回避とコスト削減を両立できるバーチャルヒューマンに注目しています。さらに、スマートフォンやクラウド上で高度な3Dモデルがリアルタイムに動作する技術が一般化し、特にディープラーニングによる音声合成や自然な表情生成の品質が飛躍的に向上したことで、以前は高額なスタジオ撮影や専門のオペレーターが必要だった仕様が、プラグインやAPIによる簡単なカスタマイズと運用にシフトしています。
製品タイプ別の内訳
- 2D バーチャルヒューマン
- 3D バーチャルヒューマン
タイプごとの特徴
2Dバーチャルヒューマンは主に画像やイラスト、動画内で動作する平面のアバターであり、SNSのプロフィール画像、ライブ配信での簡易的なアシスタント、動画コンテンツのキャラクター、またはスマートフォンアプリのガイドなど、比較的低コストで制作できる用途で広く利用されています。一方、3Dバーチャルヒューマンは空間に立体として存在し、全身の動きや細かい表情をリアルタイムで表現できるため、メタバース空間でのアバター、バーチャルYouTuberとしての本格的な配信、ゲームの主要キャラクター、バーチャル店員としての接客、またファッションショーのデジタルモデルなど、没入感やインタラクションが求められる分野で採用されています。このように、2Dは手軽さと親しみやすさ、3Dはリアリティと自由度というそれぞれの特性に応じて使い分けられています。
用途別の内訳
- エンターテイメント業界
- サービス業界
- 教育業界
- その他
市場に関わる主要企業
- Tecent
- iFLYTEK
- XMOV
- Cocohub
- Virtro
- UneeQ
- Alibaba
- SenseTime
- FaceUnity
- Xiaoice(Microsoft)
バーチャルヒューマン市場レポート
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